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7 hábitos de los grandes diseñadores web

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El diseño es todo acerca de empujar los límites de la tecnología y la creatividad para resolver mejor los problemas. En su esencia, el diseño es acerca de las personas.

Cuando hablamos de la gente, nos referimos a los miembros del equipo, así como a los usuarios. En el espacio web y de aplicaciones móviles, diseñadores digitales exitosos deben ser capaces de trabajar con diferentes personas para crear experiencias específicas para las personas que podrían ni siquiera cumplir en su vida. Es un equilibrio muy difícil entre la lógica, la ciencia cognitiva, la creatividad sin miedo, y la empatía humana normal.

Ha habido un montón de prueba y error con los años, y de los restos (algunos de ellos el nuestro, es cierto), algunas de las mejores prácticas comunes sobreviven. Nos encantaría compartir lo que hemos aprendido de nuestras propias experiencias (y de excelentes diseñadores hemos trabajado con).

Comenzemos con la lista de hábitos.

1. Diseño que conecte con emociones 

¡Qué mundo sería si todo el mundo se comportó de manera lógica y usuarios acudieron a los sitios y aplicaciones con sólo los mejores funcionalidades. Pero esta utopía (o distopía, dependiendo de cómo se mire) está lejos de ser el mundo en que vivimos y el diseño, y los estudios han demostrado que los usuarios generalmente prefieren productos que crean conexiones emocionales más de aquellos que sólo funcionan bien.

Don Norman vincula esto a la evolución humana – gracias a las situaciones de la vida o muerte de la prehistoria de la humanidad, hemos adaptado para tomar decisiones en fracciones de segundo sobre la base de nuestras emociones, o estudios de investigación han demostrado usuario el poder de “reacciones viscerales”. conexiones emocionales en el diseño: los usuarios a determinar qué tan confiable y creíble un sitio se basa en las miradas y los usuarios perciben productos agradables por ser más fácil de usar, incluso en condiciones idénticas.

Diseñadores efectivos reconocen esto, y diseño específicamente para crear esta conexión emocional, ya sea a través de la estética, regalos, discoverables y retroalimentación conversación (que hablaremos más adelante). Debido a que la percepción es la realidad en el diseño de experiencia de usuario, podemos decir que las técnicas de diseño emocionales como poderosas imágenes y animaciones de alta calidad hace que la facilidad de uso de un producto más memorable.

2. Trabaje proactivamente con Desarrolladores

Por supuesto, todos los diseñadores trabajarán con los desarrolladores en algún momento, pero la palabra clave aquí es “proactiva”.

Dar el relevo diseños completamente formados al siguiente eslabón de la cadena es el mínimo de la colaboración, si se puede llamar así. ¿Qué es lo mejor para todos es la formación de una relación profunda con todos los miembros del equipo de diseño, especialmente los diseñadores y desarrolladores. Los diseñadores no son traficantes de píxeles tan sólo, y los desarrolladores definitivamente no son máquinas WYSIWIG.

Obtener desarrolladores que participan en el proceso de diseño lo más pronto posible. Invitar a las reuniones, ensayos de investigación de usuarios, sesiones de lluvia de ideas, etc. Su entrada, después de todo, determina si su visión en realidad viene a la vida. Por lo menos, pueden advierten que si sus ideas son una pesadilla técnica, un diagnóstico que le ahorra tiempo si se detecta a tiempo.

Trate de entender la perspectiva del desarrollador, y ver cómo ustedes frase cosas. En lugar de preguntar: “¿Qué no es factible?” Intentar, “¿Cuál es demasiado difícil?” La formulación de las preguntas exigencias de compromiso menos adelantado, y crea un ambiente más informal para la retroalimentación honesta.

Si desea admitirlo o no, ambos comparten el objetivo final de crear algo que hace mejorar la vida de los usuarios. Los desarrolladores no puede hacerlo sin alguien para asegurarse de que todo es humano amable, y que sin duda no va a llegar muy lejos si su idea nunca se construyó.

Nunca hay que olvidar que los desarrolladores son simplemente diseñadores de código. Obtén juntos, pensar en voz alta, criticar las ideas de otros. Haga preguntas difíciles y dar respuestas directas. Hagas lo que hagas, simplemente no asumir nada.

 3. Centrarse en la idea correcta, no la mejor

Odiamos a punto de estallar su burbuja, pero el diseño digital no es arte. Es artístico, y hay mucho aa de la creatividad involucrada, pero siempre y cuando el mayor propósito al que sirve es relacionado con el negocio, nunca puede ser una forma de arte puro.

Digamos que usted sube con una idea para el diseño más brillante, innovadora para un sitio de comercio electrónico que va a cambiar la forma en que las personas interactúan con los sitios web para siempre. Si la investigación anterior ha demostrado que su base de usuarios mayor prefiere la comodidad de las interfaces existentes como se ve en Target o Macy’s, entonces usted tendrá que estantería la obra de un genio hasta que otro día y crear algo que encaja en el molde de la mayoría Aceptable embargo Avanzada principio. Eso no quiere decir que usted necesita para aplastar a todos sus impulsos creativos.

Diseñadores crean eficaces para las necesidades del proyecto, no es la suya. Son capaces de dejar de lado sus gustos personales y construir un diseño que cumple su objetivo, incluso si ellos mismos no lo usarían. Cada diseñador sabe lo que se siente al doblegarse a los clientes quisquillosos y partes interesadas – pero los más excepcionales que lo haga por las razones correctas. Eso no quiere decir que no se sostienen por sus ideas (o pie), pero que entiendan los aspectos del negocio de la industria del diseño vienen primero, sobre todo delante de sus propios egos.

¿Cómo saben cómo satisfacer necesidades específicas fuera de sus propios gustos? Una de las mejores estrategias es para hacer referencia a los datos del usuario. Investigar cómo actúan sus usuarios y lo que les gusta le dará una base sólida para que usted no tiene que depender de conjeturas u opiniones subjetivas. Personajes de usuario Edificio de datos fiables le mantendrá en pista para el diseño de lo que es correcto para el proyecto, independientemente de si usted (u otras partes interesadas) piensa que es lo mejor.

4. Tratar las evaluaciones de interfaz como conversación humana

Como se describe en Diseño de Interacción Mejores Prácticas, el objetivo del diseño de interacción es crear la interacción más realista y humana posible, entre una persona que nunca has conocido y una máquina. Esa no es una tarea fácil, por lo que los diseñadores efectivas dependen de todas las herramientas disponibles, especialmente la retroalimentación.

La retroalimentación es el lado del sistema del diálogo bidireccional, por lo que es un canal emocional única para romper la sensación de “recuadro negro” para las nuevas experiencias con la tecnología. Es por eso que cada bit de información, desde mensajes emergentes para tener en cuenta las confirmaciones de creación, son una oportunidad para el transporte de la humanidad. Siempre se debe prestar atención a estas oportunidades, porque incluso si usted no lo hace, la voluntad del usuario.

No hay una manera correcta de hablar contigo usuario. Lo único que realmente importa es que su tono se adapte a la personalidad de su producto – que es, después de todo, la voz del producto. Piensa en los que estás hablando con – sería un tono casual ponerlos a gusto, o preferirían un lenguaje más formal que promueve el profesionalismo?

El mejor ejemplo de cómo la retroalimentación puede cambiar la marea es la página 404.

Una “página no encontrada” en seco, sin sentido del humor mensaje exacerbar una situación ya molesto, mientras que el uso de la oportunidad de hacer reír al usuario (haciendo eco de nuestro primer punto acerca de las conexiones emocionales) o darles una distracción divertida como Pacman (como con Blue Fountain Medios anterior ) podría resultar una experiencia negativa en una positiva. Los usuarios pueden espera que se encontró con un error 404, y que la página puede ser lo que más recuerdo de la experiencia.

5. Diseñar los detalles correctos en el momento adecuado

Diferentes etapas de la llamada proceso de diseño para diferentes niveles de detalle.

Ser demasiado preocupado con los detalles visuales muy pronto va a distraer de la cuestión que nos ocupa. Ponerlos fuera demasiado tiempo, o bien retrasar el proyecto o forzar un trabajo apresurado. Diseñadores eficaces pueden determinar la fidelidad de la derecha, luego presentarlos de una manera que alienta información precisa.

Cada diseñador valora la libertad de formar su propio proceso único, por lo que es individualmente.

Sin embargo, hay algunos hitos generales para golpear. Las primeras etapas, como wireframing, deben ser lo-fi, con el fin de centrarse más en el diseño y la estructura – las decisiones aquí están sujetos a cambios, por lo que ahondar en detalles como los biseles de los botones y los gradientes de fondo puede ser una pérdida de tiempo. Una vez que haya reunido los interesados ​​y comentarios de los usuarios en el diseño inicial, a continuación, puede empezar a martillazos a cabo los puntos finos de las imágenes.

Dicho esto, nos gustaría recomendar un proceso que ha funcionado bien para nosotros.

Comenzamos con una estructura metálica de baja fidelidad que nos permite centrarnos en la estructura más amplia y panorama general – sin embargo nos damos interactividad limitada por la construcción de ésta en nuestro UXPin. Esto nos permite probar la usabilidad desde muy temprano, pero sin tener que construir algo de alta fidelidad que inevitablemente se desechó. Nuestros prototipos de baja fidelidad nos dan datos de investigación valiosos de cara al futuro, y porque son lo-fi, hay un desperdicio mínimo de tirarlos a la basura y empezar de nuevo, con lo que hemos aprendido.

6. Balancear la cantidad de opciones

La libertad de elección es un poco de una paradoja cuando se trata de diseño UX.

Los usuarios quieren la libertad de elegir múltiples opciones y acciones disponibles. Al mismo tiempo, los usuarios quieren simplicidad, un camino claro, y tan pocas distracciones como sea posible. Pero en algún lugar entre los dos, existe un equilibrio perfecto, y los diseñadores eficaces saben cómo encontrarla.

Si bien la ley de Hick puede tener su origen en los años 50, desde entonces se ha modificado para adaptarse a un diseño moderno en defensa de la simplicidad. Este clásico principio establece la psicología, a su vez simplificados, la cantidad de tiempo que lleva a alguien a tomar una decisión con los aumentos más opciones que tienen. En diseño digital, esto equivale a reducir el número de opciones que aparecen en pantalla para mejorar la UX.

Con el fin de evitar la paralización elección que desaconsejados en Interacción Diseño Mejores Prácticas, la ley de Hick se puede aplicar a la interfaz de varias maneras diferentes. En primer lugar, y más obvia, es recortar la grasa. Deshacerse de la página secundaria innecesaria se centrará más la atención en su contenido principal. Nunca olvides que sobrecargar su interfaz sólo termina diluyendo todo.

Dedique más tiempo a cincelar su diseño y la jerarquía de contenidos. Por hábilmente la estructuración de su contenido, usted todavía puede ofrecer a sus usuarios un montón de opciones, pero presentarlos de una manera que no abrumar a ellos. Elementos como el tamaño, el color, la ubicación en la pantalla, y el espacio en blanco pueden influir en lo que se ve y lo que no.

Basta con comparar menú desplegable de Liquidaciones de menú deslizable de Amazon. Al guardar la información terciaria como “muebles de dormitorio” de la página real, menú deslizable de Amazon es menos abrumador. Muchas veces, un buen diseño UX es sobre los principales usuarios de un camino que se siente la más natural, revelando más información sólo cuando sea necesario.

Patrones de interfaz de usuario funcionan muy bien como accesos directos para crear orden a partir del caos. La aplicación de modelos preexistentes que sus usuarios ya saben usar (como el diseño de tarjetas se describe en los patrones de interfaz de usuario Web para presentar muchas opciones de contenido) puede ayudarle a preservar las características a través de un mejor diseño y detectabilidad. El patrón de los controles de la libración (que tienen características opcionales sólo aparecen cuando el cursor está sobre un ciertas áreas) fue diseñado para este propósito en particular, – hasta que se necesiten, opciones adicionales permanecen fuera de la vista y de la mente.

7. Piense más allá de la regla de los 3-Click

Para empezar, vamos a echar fuera parte de ella de poder por no llamarlo una “regla”. La teoría de los 3-Clicks afirma que los usuarios deberían ser capaces de encontrar lo que están buscando dentro de los tres clicks. La teoría gira en torno a la idea de que cuanto más un usuario tiene que hacer click, menos que les gustará el sitio, y después de tres clicks van a renunciar e ir a una interfaz “más fácil”.

El hecho es que esta es una idea que se ha demostrado equivocada. Joshua Porter llevó a cabo una serie de pruebas que mostraron ninguna correlación entre la insatisfacción de los usuarios y el número de clicks, y que los usuarios no eran más propensos a renunciar después de tres clicks de lo que eran más de las doce.

Entonces, ¿Cómo La teoría de los 3-clicks puede colarse en sí en el diseño canon? El corazón y la intención de la idea es el sonido. Es la aplicación rígida de la limitación de uno mismo a tres clics que fueron mal. Lo que la regla de los tres hace clicks derecho es promover la simplicidad y conveniencia. Sin embargo, estas cosas no son siempre sinónimo de “menos clicks.”

Con el fin de seguir el 3-Click teoría, las interfaces tendrán que sobrecargar sus menús con opciones para asegurarse de que todo está cubierto – que, como hemos explicado anteriormente, haría más daño que bien. En cambio, un buen diseño de interfaz de usuario se esfuerza para que cada cargo clic, en lugar de obsesionarse acerca de permanecer menos de tres clicks.

La mejor metodología es diseñar cada clicks de llevar al usuario un paso más cerca de su objetivo, y al mismo tiempo la eliminación de algunos de los otros destinos irrelevantes para el usuario. Chas Grundy llama a esto la “Regla de Uno-Click,” y lo explica con más detalle en su blog. 

Sabemos que lo que hace que un diseñador de efectivo no puede ser enumerada en siete sencillos pasos.

Más bien, este artículo tiene como objetivo identificar algunas de las estrategias exitosas diseñadores comúnmente utilizan – los que los separan del resto de la multitud. Estos no son, de ninguna manera, los únicos hábitos que grandes diseñadores tienen, pero llevándolos a corazón le traerá un paso más cerca de ser tan eficaz como se merece estar.

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